09/10/2021

 

Top 300 Tools for Learning 2021

Υπήρξε ένας σημαντικός αριθμός νέων εργαλείων που προτάθηκαν φέτος, οπότε ο κύριος κατάλογος επεκτάθηκε τώρα σε 300 εργαλεία με αποτέλεσμα η επίδραση των νέων να ωθήσει άλλα καθιερωμένα εργαλεία προς τα κάτω ή και να τα αποκλείσει εντελώς. Ακολουθεί η ενημερωμένη για το 2021 με τα καλύτερα εκπαιδευτικά εργαλεία λίστα: 

 

                            https://www.toptools4learning.com/

  

 

07/06/2021

Οι Άθλοι του Ηρακλή

 Συνοπτική διήγηση με εικόνες και μουσική υπόκρουση των Δώδεκα Άθλων του Ηρακλή. Μυθολογία της Γ' Δημοτικού (Προτεινόμενη ηλικιακή ομάδα 7-8 ετών)

   



17/04/2021

12η εβδ. - Αξιολόγηση Δεξιοτήτων Γραμματισμού

Σύμφωνα με το άρθρο των Alkali & Amichai-Hamburger (2004), ο ψηφιακός γραμματισμός ως έννοια αφορά κάτι πολύ περισσότερο από απλές τεχνικές ικανότητες λειτουργίας των ψηφιακών συσκευών και απαιτεί από τον χρήστη τον συνδυασμό μιας ποικιλίας γνωστικών δεξιοτήτων. Αναγνωρίζοντας λοιπόν την πολυσημαντότητα της έννοιας, οι Alkali & Amichai-Hamburger διακρίνουν πέντε είδη γραμματισμών – δεξιοτήτων, που συνθέτουν τον ψηφιακό γραμματισμό:

α) ο φωτο-οπτικός γραμματισμός (εννοώντας την ικανότητα κατανόησης μηνυμάτων που παρουσιάζονται οπτικά, με τη μορφή γραφικών, πχ. ψηφιακά παιχνίδια)

β) ο γραμματισμός αναπαραγωγής (εννοώντας τον συνδυασμό οποιαδήποτε μορφής μέσων – κειμένου, γραφικών, ήχου- , νέων και προϋπάρχοντων, με σκοπό τη δημιουργία νέων εννοιών)

γ) ο γραμματισμός δικτύωσης (εννοώντας την ικανότητα χρήσης υπερκειμένων για τη δημιουργία μη γραμμικού μέσου ή μιας πληροφορίας σε υπερμεσικά περιβάλλοντα και ελεύθερη πλοήγηση)

δ) ο πληροφοριακός γραμματισμός (εννοώντας την ικανότητα αναζήτησης πληροφοριών στο διαδίκτυο, εντοπισμού και αξιολόγησης αυτών)

ε) ο κοινωνικο-συναισθηματικός γραμματισμός (εννοώντας την ικανότητα κριτικής σκέψης και ανάλυσης για τον εντοπισμό επιτήδειων σε chat-rooms και αποφυγή παγίδων)

Στόχος της έρευνας των Alkali & Amichai-Hamburger (2004), ήταν να γίνουν γνωστές οι δεξιότητες που χρησιμοποιούν οι χρήστες στην ενασχόλησή τους με τα ψηφιακά περιβάλλοντα, ώστε να βοηθήσουν εκπαιδευτικούς και προγραμματιστές στον σχεδιασμό ψηφιακών περιβαλλόντων που θα έχουν επίκεντρο τον χρήστη. Τα αποτελέσματα στα οποία έφτασαν έδειξαν ότι η αντίληψη πως η νεότερη γενιά είναι πιο ψηφιακά εγγράμματη από τις παλαιότερες γενιές δεν ισχύει κατά κανόνα. Οι νεαροί συμμετέχοντες φάνηκε να είναι περισσότερο εικονο-οπτικά εγγράμματοι, γεγονός που σημαίνει ότι αντιμετωπίζουν καλύτερα τις εργασίες που περιλαμβάνουν οπτική επικοινωνία, όπως πχ. η κατανόηση οδηγιών σε οθόνες με γραφικά, γεγονός που οδηγεί τους σχεδιαστές λογισμικού στον σχεδιασμό εξατομικευμένων και προσανατολισμένων στον χρήστη περιβαλλόντων. Αντίθετα, το επίπεδο των δεξιοτήτων τους ήταν χαμηλό στον γραμματισμό αναπαραγωγής κειμένου, γεγονός που οδηγεί στο ότι απλά η ικανότητα επεξεργασίας κειμένου με τεχνολογικά μέσα, δεν αρκεί για τη δημιουργία ουσιαστικών δοκιμίων και οι εκπαιδευτικοί, ειδικά στις νεαρές ηλικίες, πρέπει να δώσουν μεγαλύτερη έμφαση στην ανάπτυξη των γνωστικών και όχι των τεχνικών ψηφιακών δεξιοτήτων. Οι δεξιότητες της νεότερης γενιάς στο γραμματισμό της δικτύωσης έδειξαν να είναι πιο ανεπτυγμένες σε σχέση με τους ενήλικες, γεγονός που ίσως οφείλεται στην ευρύτερη έκθεση των νεότερων χρηστών στο Διαδίκτυο και σε άλλα περιβάλλοντα υπερμεσών. Συνεπώς δίνει την πληροφορία στους εκπαιδευτικούς και στους σχεδιαστές λογισμικών ότι τα ψηφιακά περιβάλλοντα που απευθύνονται σε ενήλικες θα  πρέπει να περιλαμβάνουν ενότητες και σεμινάρια για να διευκολύνονται οι χρήστες, ενώ τα ψηφιακά περιβάλλοντα που απευθύνονται στις νεότερες γενιές επιτρέπουν την ύπαρξη πιο δύσκολων και σύνθετων εργασιών. Σχετικά με τον πληροφοριακό γραμματισμό, παρατηρείται αδυναμία από τους νέους στην αξιολόγηση των πληροφοριών, γεγονός που σημαίνει ότι μπορούν να χειραγωγηθούν εύκολα με ψευδείς πληροφορίες. Άρα ο εκπαιδευτικός χρειάζεται να δώσει μεγαλύτερο βάρος σε προγράμματα που αναπτύσσουν την κριτική σκέψη, ενώ παράλληλα να γίνεται έλεγχος στον τρόπο με τον οποίο οι εταιρίες  σχεδιάζουν, παρουσιάζουν και παρέχουν τις πληροφορίες. Τέλος, απαιτείται περεταίρω έρευνα σχετικά με τον κοινωνικό-συναισθηματικό γραμματισμό, καθώς πρόκειται για μια νέα και ταχέως εξελισσόμενη δεξιότητα ψηφιακού γραμματισμού.

                                            Δεξιότητες Ψηφιακού Γραμματισμού


Βιβλιογραφία

Alkali, Y. E., & Amichai-Hamburger, Y. (2004). Experiments in digital literacy. CyberPsychology & Behavior, 7(4), 421-429

 

 

14/04/2021

11η εβδ - Kahoot Vs Quizziz

Πρόκειται για δυο μοναδικά λογισμικά δημιουργίας Quiz (εικ.1), με πολύ απλό τρόπο και εντυπωσιακά χρώματα, που όχι μόνο κινητοποιούν και αυξάνουν το ενδιαφέρον των μαθητών, αλλά αποτελούν και ένα πολύ αποτελεσματικό εργαλείο στα χέρια του εκπαιδευτικού. Παρά την δίχως αμφιβολία μεγάλη εκπαιδευτική τους αξία, κυρίως στην αξιολόγηση των μαθητών, αλλά και τις πολλές τους ομοιότητες, οι δυο εφαρμογές παρουσιάζουν κάποιες διαφορές τόσο στο είδος των ερωτήσεων, όσο και στον τρόπο λειτουργίας τους.

Πιο συγκεκριμένα και με τις δυο εφαρμογές ο εκπαιδευτικός μπορεί να δημιουργήσει  Quiz, είτε χρησιμοποιώντας αποκλειστικά δικές του ερωτήσεις, είτε εισάγοντας από τη βιβλιοθήκη ερωτήσεις άλλων συναδέλφων. Επιπλέον, τα ολοκληρωμένα Quiz μπορούν και στις δυο περιπτώσεις να κρατηθούν προσωπικά, ή να γίνουν δημόσια, ώστε να μπορεί να τα βλέπει και να τα χρησιμοποιεί ο καθένας. Τέλος, για να συνδεθούν οι μαθητές, δεν χρειάζεται εγκατάσταση, απαιτείται και στα δυο απλά η εισαγωγή του λινκ ή ενός κωδικού.

Μια από τις σημαντικότερες διαφορές των δυο λογισμικών είναι η μορφή των ερωτήσεων. Αν και οι δυο εφαρμογές δίνουν την επιλογή της μορφής της ερώτησης ανάμεσα σε multiple choice, σωστό – λάθος, συμπλήρωση κενού, ανοιχτής απάντησης, δημοσκόπησης, κα., το Quizizz προσφέρει αυτές τις επιλογές χωρίς επιπλέον κόστος, ενώ στο Kahoot διαθέσιμα είναι το multiple choice και το σωστό – λάθος, ενώ για τις επιπλέον επιλογές χρειάζεται Upgrade από τον χρήστη. Επίσης,  αν και στις δυο εφαρμογές δίνεται η δυνατότητα προσθήκης εικόνας ή συμβόλων, το Kahoot δίνει έναν ορισμένο αριθμό εισαγωγής χαρακτήρων, ενώ το Quizizz επιτρέπει την εισαγωγή περισσότερων χαρακτήρων, ανάλογα με τον χρόνο της ερώτησης, αλλά και αλλαγή γραμματοσειράς, υπογράμμιση λέξεων κα. Ένα από τα μειονεκτήματα του Kahoot συγκριτικά με το Quizizz, είναι κατά την άποψή μου, το ότι οι ερωτήσεις μπορούν να προβληθούν σε μεγάλη οθόνη στην τάξη αλλά οι μαθητές δεν μπορούν να δουν τις απαντήσεις στις οθόνες των κινητών τους συσκευών και επιλέγουν τη σωστή απάντηση ανάλογα με το γεωμετρικό σχήμα και τον χρωματισμό που εμφανίζεται στη συσκευή τους. Αντίθετα στο Quizizz, οι μαθητές μπορούν να δουν στις συσκευές τους και την ερώτηση και τις απαντήσεις και να επιλέξουν τη σωστή. Από την άλλη, το Kahoot έχει τη δυνατότητα της λειτουργίας Ghost, που αποθηκεύει τις απαντήσεις του κάθε μαθητή ξεχωριστά, έτσι ώστε στο μέλλον να μπορεί ο ίδιος μαθητής να ανταγωνιστεί τον ίδιο του τον εαυτό και να μεγαλώσει το σκορ του, λειτουργία που επιτρέπει την επανάληψη της ύλης από τον μαθητή σε δεύτερο χρόνο και στην προσωπική του αξιολόγηση.

Προσωπικά θεωρώ και τα δυο λογισμικά εξαιρετικά, ενώ η απόφαση του ποιο από τα δυο θα χρησιμοποιήσω κάθε φορά, έχει να κάνει με το σκοπό για τον οποίο το χρειάζομαι. Το Kahoot με εξυπηρετεί όσον αφορά τις δραστηριότητες που συμβαίνουν σύγχρονα και μέσα στην τάξη σε πραγματικό χρόνο, ενώ για την ανάθεση εργασίας προκειμένου να την πραγματοποιήσουν οι μαθητές στο σπίτι τους και να ασκηθούν στις νέες πληροφορίες, χρησιμοποιώ κυρίως το Quizizz. 

        

                                            Εικόνα 1: Kahoot Vs Quizziz

 

 

Δοκιμάστε τα! 👍 


Kahoot:https://kahoot.it/challenge/02837342?challenge-id=e7689a5b-838b-44f4-9409-bec80b2d2c07_1618220451779 

Έως 9 Μάϊου 2021

 

Quizizz: https://quizizz.com/join?gc=26545874                

Έως 26 Απριλίου 2021

 

 

Βιβλιογραφία

https://www.blog.ipemgzb.ac.in/kahoot-vs-quizizz-whats-the-difference