01/03/2021

4η εβδ. - Συμμετοχική Κουλτούρα

Αποδελτίωση μέρους του βιβλίου  "Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R., Robinson, A.J., and Weigel, M. (2006). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century (σελ.3-20)

Ζώντας σε μια εποχή όπου η εξέλιξη της τεχνολογίας είναι ραγδαία, δεν θα μπορούσε κανείς να μη σταθεί στη σημασία και τη χρήση αυτής για την εκπαίδευση, την κοινωνικοποίηση των νέων, τη διαμόρφωση αντιλήψεων και την ανάπτυξη των εμπειριών και δεξιοτήτων εκείνων που θα τους οδηγήσουν στην εξέλιξη προς την ενήλικη ζωή όντας ολοκληρωμένοι, κοινωνικοποιημένοι  και επαγγελματικά καταξιωμένοι πολίτες.  

Ο ψηφιακός/τεχνολογικός γραμματισμός είναι ήδη εμφανής από τις πολύ μικρές κιόλας ηλικίες. Οι έφηβοι γνωρίζουν τι σημαίνει ηλεκτρονικό ταχυδρομείο, συνομιλία (chat) και ηλεκτρονικά παιχνίδια και πώς να τα χρησιμοποιούν, γεγονός που συμβάλλει ήδη στην παραγωγή περιεχομένου. Παρά τους κινδύνους που ελλοχεύουν τέτοιου είδους  δραστηριότητες που επικεντρώνονται στην επικοινωνία και στη ψυχαγωγία, οδηγούν ταυτόχρονα σε έναν αναδυόμενο γραμματισμό στα μέσα ενημέρωσης.  Μέσα από αυτές τα παιδιά ασχολούνται πιο ενεργά, μαθαίνουν πώς να κινούνται και να ελίσσονται προκειμένου να φτάσουν στη νίκη, κρίνουν τη συμμετοχή τους και τη συμμετοχή των άλλων, κα. Επιπλέον, όσον αφορά την προσωπική ανάπτυξη, το χτίσιμο της ταυτότητας, την έκφραση και την ανάπτυξη της κοινωνικής ευθύνης,  οι δραστηριότητες αυτές  χρησιμεύουν για τη δικτύωση της σημερινής νεότερης γενιάς.

“While to adults the Internet primarily means the world wide web, for children it means email, chat, games— and here they are already content producers. Too often neglected, except as a source of risk, these communication and entertainment focused activities, by contrast with the information-focused uses at the centre of public and policy agendas, are driving emerging media literacy. Through such uses, children are most engaged— multi-tasking, becoming proficient at navigation and manoeuvre  so as to win,  judging their participation and that of others, etc..In terms of personal development, identity, expression and their social consequences— participation, social capital, civic culture-these are the activities that serve to network today’s younger generation”.  

 

Πολλοί έφηβοι συμμετέχουν ήδη ενεργά σ’ αυτό που ονομάζουμε "Συμμετοχική Κουλτούρα – Συμμετοχικό Πολιτισμό" (εικ.1),  η οποία μπορεί να είναι κάθε μορφής συνεργασίας (επίσημες και ανεπίσημες συμμετοχές σε ομάδες διαδικτυακών κοινοτήτων, πχ. Facebook, Friendster, κα.), έκφρασης (παραγωγή νέων δημιουργικών προϊόντων, πχ. τροποποιήσεις και προσθήκη νέων στοιχείων σε ήδη έτοιμα βίντεο, φανταστικές ιστορίες θαυμαστών, κα.), συνεργατικής επίλυσης προβλημάτων (συνεργασία σε ομάδες για την ολοκλήρωση εργασιών και την ανάπτυξη νέων γνώσεων, πχ. μέσω της Wikipedia) και διαμόρφωση της ροής των τεχνολογικών μέσων (πχ. δημιουργία podcasting, blogging, κα.). Επιτυγχάνεται μ’ αυτό τον τρόπο η μάθηση μεταξύ ομότιμων, η αλλαγή της στάσης απέναντι στην πνευματική ιδιοκτησία, η διαφοροποίηση της πολιτιστικής έκφρασης, η ανάπτυξη δεξιοτήτων χρήσιμων για το χώρο εργασίας, ενώ τέλος ενδυναμώνεται η αντίληψη της ιδιότητας του πολίτη. Στην ουσία, οι νέοι γίνονται δημιουργικοί και ενεργοί πολίτες  μέσω της  ανταλλαγής σύγχρονου περιεχομένου στα μέσα  ενημέρωσης.

“In many cases, these teens are actively involved in what we are calling participatory cultures. A participatory culture is a culture with relatively low barriers to artistic expression and civic engagement, strong support for creating and sharing one’s creations, and some type of informal mentorship whereby what is known by the most experienced is passed along to novices. A participatory culture is also one in which members believe their contributions matter, and feel some degree of social connection with one another (at the least they care what other people think about what they have created). Forms of participatory culture include:

Affiliations — memberships, formal and informal, in online communities centered around various forms of media, such as Friendster, Facebook, message boards, metagaming, game clans, or MySpace).

Expressions — producing new creative forms, such as digital sampling, skinning and modding, fan videomaking, fan fiction writing, zines, mash-ups).

Collaborative Problem-solving — working together in teams, formal and informal, to complete tasks and develop new knowledge (such as through Wikipedia, alternative reality gaming, spoiling).

Circulations — Shaping the flow of media (such as podcasting, blogging)”.

 


                                            Εικ.1: Μορφές της  Συμμετοχικής Κουλτούρας

 

Η Συμμετοχική Κουλτούρα θα μπορούσε να οριστεί ως μια :

- Με σχετικά λίγα εμπόδια στην καλλιτεχνική έκφραση και συμμετοχή των πολιτών

- Με ισχυρή υποστήριξη για τη δημιουργία και κοινή χρήση των δημιουργιών με τους άλλους

- Με κάποιο είδος άτυπης καθοδήγησης, όπου αυτό που γνωρίζουν οι πιο έμπειροι μεταφέρεται στους αρχάριους

- Όταν τα μέλη πιστεύουν ότι οι συνεισφορές τους έχουν αξία

- Όταν τα μέλη αισθάνονται κάποια κοινωνική σύνδεση μεταξύ τους (νοιάζονται για το τι σκέφτονται οι άλλοι γι’ αυτό που έχουν δημιουργήσει)

For the moment, let’s define participatory culture as one: 1.With relatively low barriers to artistic expression and civic engagement 2.With strong support for creating and sharing one’s creations with others 3.With some type of informal mentorship whereby what is known by the most experienced is passed along to novices 4.Where members believe that their contributions matter 5.Where members feel some degree of social connection with one another (at the least they care what other people think about what they have created)

 

Σε έρευνες που πραγματοποιήθηκαν, βρέθηκαν πολλοί νέοι να έχουν οι ίδιοι παράγει εξαιρετικό έργο μέσω της έννοιας της "Συμμετοχικής Κουλτούρας", όπως για παράδειγμα η  Heather Lawver,  η οποία ήθελε να βοηθήσει τους άλλους να εξελίξουν τις δεξιότητες  ανάγνωσης και γραφής και δημιούργησε μια σχολική εφημερίδα σε ηλεκτρονική μορφή (ιστοσελίδα) για το φανταστικό Χόγκουαρτς, την τοποθεσία για τα δημοφιλή βιβλία του Χάρι Πότερ, με συμμετέχοντες περισσότερους από  100 ανθρώπους από όλο τον κόσμο.  

“Heather Lawver (H. Jenkins, 2006a) was 14 years old. She wanted to help other young people improve their reading and writing skills. She established an online publication with a staff of more than 100 people across the world. Her project was embraced by teachers and integrated into their curriculum. She emerged as an important spokesperson in a national debate about intellectual property. The website Lawver created was a school newspaper for the fictional Hogwarts, the location for the popular Harry Potter books” .

 

Η Συμμετοχική Κουλτούρα προσφέρει πολλές ευκαιρίες στους νέους να λάβουν μέρος σε πολιτικές συζητήσεις, να συμμετάσχουν στην κοινωνική ζωή, να γίνουν πολιτικοί ηγέτες, έστω και μερικές φορές μόνο μέσω της "δεύτερης ταυτότητας" που προσφέρουν τα μαζικά παιχνίδια για πολλούς παίκτες ή οι διαδικτυακές κοινότητες θαυμαστών. Απομακρυνόμαστε έτσι από το παρελθόν, όπου κάποιοι «παρήγαγαν» και άλλοι «κατανάλωναν» περιεχόμενο στα μέσα ενημέρωσης, με κατεύθυνση προς έναν κόσμο όπου ο καθένας μπορεί να έχει ενεργή εμπλοκή στη παραγωγή πολιτισμού.

“Yet, the new participatory culture offers many opportunities for youth to engage in civic debates, to participate in community life, to become political leaders, even if sometimes only through the “second lives” offered by massively multiplayer games or online fan communities”.

 

Παρά την επιτακτική ανάγκη της εποχής για ύπαρξη Συμμετοχικής Κουλτούρας, υπάρχουν τρία βασικά ελαττώματα στη «laissez faire» προσέγγιση και τα οποία χρήζουν αντιμετώπισης από τους εκπαιδευτικούς προκειμένου να παραχθεί ουσιαστικός γραμματισμός στα μέσα.

- Το χάσμα της συμμετοχής, εννοώντας έτσι τις ανισότητες στην πρόσβαση των νέων στις νέες τεχνολογίες και στις ευκαιρίες συμμετοχής στα μέσα ενημέρωσης και οι οποίες οφείλονται στην αδυναμία ύπαρξης Υ/Η και συνεχούς σύνδεσης με το διαδίκτυο λόγω χαμηλού οικονομικού επιπέδου της οικογένειας, στην απουσία γνώσης χειρισμού των νέων τεχνολογιών, στη παρεμπόδιση της πρόσβασης σε λογισμικά κοινωνικής δικτύωσης στα σχολεία και τις δημόσιες βιβλιοθήκες, με αποτέλεσμα οι νέοι που είναι ήδη εξοικειωμένοι στον ψηφιακό γραμματισμό να στερούνται της εκμάθησης πιο προηγμένων τεχνικών, ενώ εκείνοι που δεν έχουν επαφή με τα ψηφιακά μέσα να μη μπορούν να συμβαδίσουν με τους υπόλοιπους. Ρίχνοντας τέλος μια ματιά στην ενήλικη ζωή των ψηφιακά εγγράμματων νέων, είναι εμφανές ότι αποκτούν αυτοπεποίθηση και δεξιότητες (αν και αυτές δεν αναφέρονται στο βιογραφικό τους),  που βοηθούν να πετυχαίνουν τους στόχους τους, να κάνουν σημαντικά επιτεύγματα και να αναλαμβάνουν ηγετικές θέσεις κοινωνικά και επαγγελματικά.  

- Το πρόβλημα της έλλειψης διαφάνειας στα μέσα ενημέρωσης, όπου εννοείται η ανικανότητα των νέων να ελέγξουν  ουσιαστικά τα μέσα και να αξιολογήσουν την ποιότητα των πληροφοριών που λαμβάνουν. Μάλιστα φαίνεται ότι η μορφή και ο σχεδιασμός ενός ιστοτόπου είναι πιο σημαντικά για τους νέους από ότι το περιεχόμενο του ιστοτόπου, όσον αφορά την αξιοπιστία που προσδίδουν οι νέοι σε αυτόν. Προκειμένου όμως να πειραματιστούν  με νέες μορφές δημιουργικής έκφρασης και κοινωνικής συμμετοχής, να αναπτύξουν τις δεξιότητές τους και να μάθουν να αξιολογούν τις δοθείσες πληροφορίες, χρειάζονται έναν ασφαλή χώρο.

- Η πρόκληση της ηθικής, όπου εννοείται η αδυναμία των νέων να αναπτύξουν από μόνοι τους τους ηθικούς κανόνες που απαιτούνται για τον χειρισμό ενός περιβάλλοντος με αρκετούς κινδύνους όπως είναι το διαδίκτυο. Η ηθική γίνεται πολύ πιο σκοτεινή στους χώρους παιχνιδιών, όπου μέσω αλλαγής «ταυτότητας» επιτρέπεται στους χρήστες να εξερευνούν τις πιο σκοτεινές φαντασιώσεις τους. Στον πραγματικό κόσμο υπάρχουν άγραφοι και κοινοί κανόνες σχετικά με αποδεκτή ή απαράδεκτη συμπεριφορά, ενώ τα παιχνίδια ακολουθούν πολύ διαφορετικούς κανόνες και ισχύουν σε διαφορετικά πλαίσια, γεγονός που μπορεί να προκαλέσει "σύγχυση" σε κάποιον που δεν κατέχει ανεπτυγμένο το αίσθημα της ηθικής.

“There are three core flaws with the «laissez faire» approach. The first is that it does not address the fundamental inequalities in young people’s access to new media technologies and the opportunities for participation they represent (what we call the participation gap).  The second is that it assumes that children are actively reflecting on their media experiences and can thus articulate what they learn from their participation (what we call the transparency problem). The third problem with the «laissez faire» approach is that it assumes children, on their own, can develop the ethical norms needed to cope with a complex and diverse social environment online (the ethics challenge). Any attempt to provide meaningful media education in the age of participatory culture must begin by addressing these three core concerns “.   

 

Βιβλιογραφία:

Jenkins, H., Clinton, K., Purushotma, R., Robinson, A.J., and Weigel, M. (2006). Confronting the Challenges of Participatory Culture: Media Education for the 21st Century, Retrieved from

https://www.macfound.org/media/article_pdfs/jenkins_white_paper.pdf

https://janetnovakblog.wordpress.com/2016/10/31/leveraging-participatory-culture-within-the-advertising-industry/ 
 

 

Δεν υπάρχουν σχόλια: